ホテルカデシュ:裏切り者考察&ホテルカデシュの"衝撃"
シャドウラン・ビルドサンプル『データ・スパイカー』
ブログを一年塩漬けにしていました。どうもT00です。
おととしから『SHADOWRUN 5th Edition』にドはまりし、コミケに本まで出していました。
https://t.co/wxgboxBFw2
— T00@C97SR5th本頒布中! (@rpg_too) January 7, 2020
皆様お待たせしました。「0からはじめるシャドウラン」のBooth頒布、開始致します!!!
そんなわけでTRPGの舞台に約5年ぶりくらいに戻ってきた*1わけなんですが、TRPGの中で自分は「キャラビルド」が特に好きでして、使うかは未定だがキャラのアイディアは無限に湧いてくるので作り、そして公開するところがないのでGoogleDriveの中に塩漬けにされるということを繰り返しています。もったいない……もったいなくない?というわけでちょっとずつ蔵出ししていこうと思います。
記念すべき初回は狂気のマトリクスファイターが生んだビルド『データ・スパイカー』です。
続きを読む
☆2人形インプレHGSMG編ーーちんちんに従うのが一番いいぞ
タイトル通り。
身の回りにヴァルハラコラボのせいでプレイする人間が増えたので☆2人形についてザックリとした印象について話していこうと思う。ざっくりしているので途中の計算式は大幅に省略する。
基本的に「将来的に☆5☆4が育っても採用余地がある」人形や「ほかの人形に勝てなくても独自性がある」人形は評価高めになります。
- HG
HGに要求される性能はスキルのバフと陣形バフ、陣形バフの形の3つ。逆に言うなら人形本体の性能は要求されないことが多い。この評価軸のおかげで他銃種に比べると☆2でも評価が高い場合が多い。ただし回避だけは別で、これの高さからタンクとして採用される場合もある、
HGの中で唯一発煙手榴弾もちのHG。スキルの乗算仕様の関係上*1、バッファーとしての能力はほかのHGの後塵を拝ずるが、発煙手榴弾のCT1秒の即効性のあるデバフ、扱いやすい射速と命中の陣形バフ、MOD(艦これの改二みたいな奴)により将来性も十分でありおススメできるHGである。
M1895
夜戦バフスキル持ちのHG。地味に珍しい敵の火力を下げる「火力制圧」を持ち*2陣形も火力会心の二種でアタッカーと組ませれば腐ることがないのが魅力。こちらもMODが実装予定であり、強力なのでおススメ。
P38
射速と命中の陣形バフを持ち、陣形も悪くない形。ただスキルが「照明弾」という夜戦専用のスキルであり、昼にはHGの癖にスキルがないという苦行を強いられる。夜戦では倍率90%の命中バフを盛れるが、夜戦計算式の都合上*3バフを持ったからといって夜戦装備なしで攻撃が当たるわけでもないのもまた辛いところ。
PPK
☆2HG最強格。本家の中国でも永らく最上級の射速バフHGとして君臨してきた女王。陣形で射速会心を上げ、スキルで火力と会心を上げる。こいつ単独で会心バフを51上げるバケモノHGである。陣形の形も使いやすいので大体の編成で採用が見込める。地味に回避も現時点の実装人形の中では2位であり、強化外骨格を装備させてのタンク役も行うことができる。複数人育ててもいい、といえるほど強力な人形だ。
FF FNP9
射速命中の陣形バフを持ち、スキルは敵の回避デバフ。恒常入手可能な回避デバフハンドガンで、敵の回避を割合で減少させるため高回避の相手(Scout,洗濯ばさみみたいな奴)に刺さりやすい。T00は眼鏡キャラ好きなので育てました。
MP446
火力特化の陣形効果。殺意が高くてよい。陣形の形も配置しやすいが、スキルが射速デバフのためどの敵にあたっても腐らないのも利点。MODもあるので将来性もある。ぶっちゃけ使ってないから想像だけど
ブレン・テン
☆2ハンドガン中で唯一素直な火力バフスキル持ち。倍率は低いため上位HGには完敗するものの、低コストで火力を確実に盛れる為悪くない……が、より使いやすく入手性の悪くない☆4HGであるコルトSAAやGr MK23が存在しているため若干立場が悪い。さらにこのHG自体が7章以降でしかドロップしないという入手性の悪さが評価の悪さに拍車をかける。入手性さえなんとかなればもうすこし推せたかもしれない。
Gr USPコンパクト
陣形バフで射速を上昇させ、スキルで命中を上昇させる。どちらも素直でわかりやすく、さらにスキル「精確集中」はこの人形のみが持っているスキルであり貴重。先のFFFNP9と組み合わせることで命中率を大幅に強化できる。が、命中が十分であったり高回避敵を相手しなければPPKのほうが有用であるのが評価を下げる一因。ブレン・テンと同じく7章までドロップしないのも厳しい。
SMGに関しては大別してメインタンク(MT)とサブタンク(ST)の2種類に分かれる。メインタンクは主に「HP、回避、妨害系スキルor回避系スキル」の3つを要求され、サブタンクは「火力、火力スキルor手榴弾スキル」の2つを要求されることが多い。どちらも陣形効果は重視されやすく、陣形効果のせいでサブタンク扱いされてるようなSMGも一部に存在するが、☆2のSMGに関してはあまり関係ない。
M3
分類:サブタンク
サブマシンガン中でもそこそこ上位の火力を持ち、スキルも攻撃系である「手榴弾」とサブタンクの基本が詰まったSMG。最終的に優秀な手榴弾持ちであるPPS-43には劣るものの*4サブタンクがどういうものか、というのを学ぶには悪くないだろう。ただし陣形が命中と回避バフを自身の真後ろに与えるという微妙に使いにくいものなのがマイナスポイントか。
PPSh-41
分類:サブタンク
こちらも手榴弾スキル持ちのSMG。なんで焼夷手榴弾じゃないんだ。M3に比べ火力の低さから手榴弾の火力が出ないという宿命を負っている。陣形効果も自身の左右にバフを与えるという使いにくい形で、倍率も高いわけではないのがネック。しかしHPそのものは☆2人形で2位であり、弾受け役として仕事できたりする。だが回避は高くないのであくまで肉壁そのものという扱いになるだろう。
PP-2000
分類:サブタンク
うふ。
M3と同等の火力、スキルを持ち、陣形バフもARが欲しいバフがそろっており優秀。HPこそ低いものの回避はそこそこであり、サブタンクとしても十分運用が可能。問題はサブタンク配置するとARに対するバフを撒きにくいところだろうか。
MP40
分類:サブタンク
M3を焼夷手榴弾に変えたようなスペック。焼夷手榴弾は手榴弾に比べ持続ダメージの分ダメージが稼ぎやすいので手榴弾持ちより評価が高くなる(気がする)。HPはあるものの回避は低めであり弾受け役には向いてない。陣形効果も形こそ左右後方と悪くないもののARに回避バフを与えるという陣形効果は無駄が大きいため評価は下がりがち。
M38
分類:メインタンク。
星2SMGとしては最も個性が光るSMG。HPが全SMG4位であり、彼女よりHPが高いSMGはすべて☆5なので高HPSMGとしては断トツの入手性を誇る。陣形もARに対して左右後方に火力と射速バフを与えるという無駄のないもの。スキルも閃光手榴弾と雑魚の足止めに有効で、他の無敵系スキルより早い発動という確固たる利点も保持している。代償として回避はSMG中ワースト。あくまで被弾を前提に考えるか、コントロールを学んで運用しよう。
M45
分類:メインタンク
パン屋少女。表記がゲーム内でもm45だったりM45だったりm/45だったりで安定しない。
回避は低めながらHPはメインタンクとして最低限あり、なにより開幕一秒で確実に敵にデバフをかけることができる「発煙手榴弾」持ちなのが魅力。このm45が持つ発煙手榴弾は他のSMGの発煙手榴弾と異なりチャージタイムが12秒と短い。その分効果量は劣るが差別点は存在するのは個人的に高評価。陣形も左右後方の形で悪くないが、やはり回避バフ持ちなのがもったいないと思ってしまう。
スペクトラM4
分類:メインタンク
入手がめちゃくちゃ楽になった代わりに耐久が200下がりスキル時の回避が下がったスオミ。
陣形バフは自身の真後ろに火力増強という分かりやすいバフなので、後方に火力役のARを置くと良いだろう。スキルは援護集中であり、本人の回避自体はそこまで高くないものの最良の装備を使った際のスキル発動時回避が239となり、同条件のスオミとの差は21。スオミが死ぬほど入手できないことを考えると代役として悪くないと言える。つーか俺がスオミ出なさ過ぎて育てた。
分類:メインタンク
回避特化しすぎてそれ以外をすべて置き去りにした猫。スキルそのものは上記のスペクトラと同じものだが、素の回避がSMG中2位の85。そしてHPもワースト2位の750。*5☆2SMGとしては唯一後方三マスにバフを与える陣形であるが、ARにほぼ不要な回避バフであるため意味がない。回避の高さ故に理論上敵のライフルの攻撃を7割程度避けるが、三割の被弾であっという間にボロボロになり使いづらい。無傷でやり過ごす爽快感を味わいたい貴方、分の悪い賭けは嫌いじゃない貴方に。一応MODもある。
64式
分類:サブタンク
陣形スキル本体性能、すべてが無難にまとまったSMG。逆に尖ったところがないとも言えるが、火力で絶対的に劣る手榴弾系SMGやそもそも不安定な回避バフ持ちSMGが多い☆2SMGにおいて無難さはなによりの個性となる。後方1マスの陣形バフは射速バフで大抵のARが必要とするし、閃光手榴弾は敵の確実な足止めに、そこそこのHPはメインタンクが崩れたときの保険に。さらにMODまで実装が予定されており、育てても後悔しないだろう。
おわりに
最初は☆2人形全部書こうと思ったけど疲れたのでいったんここで切ります。
次はAR編、最後はRFMG編で終わりの予定です。
「この人形はこういう使い方があるぞ!」というご指摘がありましたらTwitterのほうにお願いします。
お前はまだモンストをe-Sportsでないと思っているのか
いきなりだがこの動画を見てほしい
https://youtu.be/0FHiYPDVKdw?t=2243
IeSF2018のデモンストレーション競技として採用されたモンスターストライク。その準決勝。JAPAN RED対夏夕夏景の試合は、ボス手前までJAPAN REDのミスのせいで数十秒の遅れが生まれていた。実況の二人も「よほどのことがない限り難しい」と断言する中、JAPAN REDは夏夕夏景が手こずっていたボス手前の敵を一撃で撃破し試合をひっくり返した。その瞬間僕は思わず叫んでいた。あまりに鮮やかな逆転。沸き立つ観客。その瞬間「これはe-Sportsだ、間違いない」と確信していた。
とはいえ世間の(といってもほぼ掲示板かツイッターだが)オタクの反応は「モンストがe-sportsとかwww」みたいな反応が大半だ。大きく分けてその背後には3つの理由がある。
まずひとつ目は、モンストがソシャゲ発であり、かつガチャゲーであるということ。ご存知の通りモンストはガチャが実装されており、課金により有用なキャラをゲットしなければe-Sportsとしてのスタートラインに立てない、というのはおかしいだろうという意見。
ふたつ目はモンストのゲーム性、競技性についての疑問。E-Sportsといえば代表は格闘ゲームやFPSという認識が多く、それらはしばしば「ゲーム性、競技性が高い」と称される。それらと並び立つような奥深さがモンストにあるのか、という話。
みっつ目は、これはモンストの直接的な問題ではないので正直言ってどうしようもないのだが、モンストをe-Sportsと公式に宣言したJeSU(日本eスポーツ連合)に対する不信感。先にこの点について個人的な結論を述べておくと、多くの利権や金の流れに対する疑問点、さらには本当にe-Sports発展を願っているのか?などという抽象的な、しかし最も重要な信念に対する姿勢の不透明さがJeSUを胡散臭いものとしているのは事実であると思う。が、モンストがe-Sportsかどうか、という本筋にはあまり関係がないので割愛する.
さて、問題点をまとめたところで解説、の前にだが、俺は誓ってモンストのステマ員でもない。なんなら数日前までモンストをインストールしてないどころか、e-Sportsと言うのはちょっとなぁ……と思っていた人間である。プレイしてきたゲームもWoT、CSGO、CoDと言う、e-SportsのFPS関係のゲームとしては有力なゲームをプレイしてきたし、それらはe-Sportsであると思っている。*1そんなFPSマンセーだった1e-Sportsファンの意見である、ということ覚えておいてもらいたい。
ひとつ目、課金についての話
これについては単純明快な答えがある。通常の課金ありのRPG形式のモンスターストライクの他に、モンスターストライクスタジアム、という対戦用のスピンオフが存在するのだ。
このモンスターストライクスタジアム(以下モンストスタジアム)だが、かなり数のユニットが*2最大まで強化された状態で、しかも”無料”で使用できる。そう、無料。以前はどうやらモンスト本編の方とひも付き、そこで育てたユニットしか使えなかったそうだが、現在は思い立ったらすぐインストールしゲームすることが可能である。
この「ほぼすべてのユニットが最大強化状態で自由に使用できるゲームを、公式が無料で配信している」という状況。実はとんでもないことをしている。例えば、WoTには「スーパーアカウント」というものが存在している。これはほぼ公式大会かそれに準ずる規模のイベントでのみ使用されるアカウントで、すべての戦車や兵士の育成が完了しているアカウントである。基本的には試遊台が、さもなくば地域トップクラスの選手しか利用できないアカウントであり、一般人にはまず触れる機会がない。*3
そんなWoTでいうところのスーパーアカウントが、平然とアプリストアに存在している。とんでもないことだ。WoTの戦車や兵士の育成は非常に時間と金と、それから時間がかかり、なんなら運営の収入源であるわけだが、モンスト運営はそれをぶん投げた。それよりも、どんなプレイヤーであろうと同じ土俵に上がれる環境を用意することを優先したのだ。ここから、運営がモンストを本気でe-Sportsにしようとしているのが伺える。
つまり、モンストにe-Sportsとして参入しようとした場合、課金は一切必要ないのだ。もちろん、本編をプレイしたほうがプレイングやキャラクターに対する考察の深みに差が出ることはあるだろうが、少なくとも札束で殴り合うゲームではないというのはわかるだろう。
ふたつ目。ゲーム性や競技性の話。
まず重要なのが「ゲーム性とはなんぞや」「競技性とはなんぞや」という話である。ここを定義しない限りこの手の議論は横滑りを続けること必至である。
これは完全に筆者の私見であるが、ゲーム性とは「如何にダメージを叩き出すか」であり、競技性とは「相手にダメージを与え差をつけることがどの程度プレイヤーの手でできるか」という定義をしている。
まずはゲーム性について。ゲームの原初の喜びとはなにか、それを語るときに、俺は「ダメージが多く出せること」であると言う。相棒のゼニガメがたいあたり2発で倒していた序盤ポケモンをみずでっぽう一発で倒せるようになったとき。素材が足りねぇと嘆きながら苦労して完成させた上位武器でモンスターをぶん殴り、以前より素早く討伐できるようになったとき、マーリン孔明でバフを掛けまくりながらボスを殴り飛ばすとき、マトモに当たらなかったAKを初めて敵の頭にブチ込み一撃で殺したとき。ゲームにおける究極的な面白さとは「ダメージ」であり、ならばダメージを出すということそのものがゲーム性であるといえる。
では、競技性とはなんだろうか。「ダメージを与え差をつけることがどの程度プレイヤーの手でできるか」と言ったが、これは個人的には3つの要素に分けられると考えている。一つはユニットの選択、一つはプレイヤーのスキル、一つは対戦相手の傾向の読み、この3つだ。一つづつ見ていこう。
まず、ユニットの選択、どのユニットを使うのが最も強いのか、ということはゲームをプレイする人間であるなら当然であろう。次に、プレイヤーのスキル。プレイヤーがゲームに対し、何をどうすればこういう風に動くのか、こういう風に動かすからこのユニットは強くなるのだ、ということに対する理解と反復練習である。最後に、読み。相手はこれを使うだろうからカウンターとしての策を用意する、など。そういうメタ的な攻め方。以上三点が絡み合い、競技性の高低という概念を生み出していると考えている。
つまり、ゲーム性とは如何にダメージを出すか、であり、競技性とはそのダメージを出すためにプレイヤーができることの幅がどうなっているのか、という話である。*4
ゲーム性という意味ではモンストは間違いなく問題ないだろう。本編もモンストスタジアムも、如何に敵にダメージを与えるかというものであり、わかりやすく「ゲーム性」というものを満たしている。
では、競技性という意味ではどうか、と問われるとこれは若干苦しいものがある。一つづつ見ていこう。
まずはユニットの選択。これに関しては全く問題ない。モンストスタジアムでは膨大な、数日前にモンストスタジアムをインストールした身からするとめまいを覚えるほどのユニットが収録されている。また、競技の際のステージも様々であり、敵もステージごとに大きく異なるため、ユニット選択という点ではかなり幅が存在し、悪くないと言えるのではないだろうか。
次に、プレイヤーのスキル。これに関しても大きくは問題ないだろう。確かに「引っ張って、離す」だけの操作はWASDをガチャガチャやるゲームに比べてプレイヤースキルの要素が少なく見えるかもしれない。しかし、どこをどうぶつけ、敵の出現位置を加味し移動させつつ、敵を効率よく撃破、というのは短期間で習得できるようなものではない。よってこれも取り上げるべきではない。
問題は「読み合い」に関わる諸要素である。モンストスタジアムの対戦形式はタイムアタック、つまり「用意された敵をどれだけ早く倒すか」が求められるゲームであり、ここにプレイヤー間の読み合いという要素は発生しない。一応、公式大会などではピック制が採用され、どのユニットを取るのか、という読み合いが発生しないでもないが、しかしこれを以て問題ない、と言い切るのは苦しいものがあるだろう。
つまり、、「モンストに競技性がない、低い」という批判は、競技性の3要素のうち「読み合い」に関するものがゴッソリ抜け落ちているからだ、というにほかならない。これに関しては覆りようのない事実としか言いようがない。
……だがそれは、本当に問題があるのか?
「ドラマ」を求めている。
僕らはe-Sportsに、もっと言えばスポーツに何を求めているのだろう。競技する側としては、それは間違いなく勝利である。けれども、見てる僕らが求めるもの、それは多分、「ドラマ」なんだろう。格闘ゲームで人間性能まで読みあい、もぎ取る勝利。CS:GOで、一人にまで追い込まれたチームのプレイヤーが魅せるACE、ロケットリーグで理解できないレベルのトリックショットを決める。そんな「すげぇ」という思いが、ゲームを見ている僕らが一番求めているものではないのか。
何が言いたいかというと、ドラマが存在するなら、e-Sportsとしてやっていける、ということだ。確かに人同士の読み合いのぶつかり合いは面白い。そこから生まれるドラマ性という甘美さは抗いがたいものがある。ときどvsPUNKのような、相手の人間性能の高さまで組み込んだ完璧な読みを以て最強候補を下した話など胸が震える。だが、読み合いだけがドラマを生むわけじゃない。現に僕は最初の動画の、JAPAN REDが逆転するシーンで思わず叫んだし、ガッツポーズまでしちゃっているのだ。これをドラマと言わずしてなんというのだ。
モンストは見ていて「すっげぇ!」と思えることができるゲームなのだ。そのドラマ性があって、そして「ちょっとやってみようかな」と思う人々がいる限り、モンストはe-Sportsとして続いていくことができるだろう。